Anda
yang suka dengan game, maka pastinya harus mengetahui detail dan
karakteristik dan VGA card. Karena dengan paham akan karakter VGA card
anda bisa menentukan dan menjatuhkan pilihan pada VGA card terbaik untuk
mendukung game kesayangan anda. Dalam VGA crad dikenal banyak sekali
istilah. Dengan mengetahui dan memahami istilah-istilah dalam VGA card
tersebut, kita bisa mengetahui dan mengukur seberapa tangguh VGA card
tersebut. OK, pada kesempatan ini, sobatpc.com akan sharing sedikit
tentang istilah-istilah yang sering digunakan dalam dunia VGA card.
3D clipping
Sebuah proses didalam transformasi geometrik pada area tertentu yang tidak tampak atau sebagian dari objek 3D yang dihilangkan.
3Dnow!
Perintah tambahan yang digunakan oleh AMD pada prosesor K6-2, K6-3 dan
prosesor K7. 21 perintah tambahan ini dimaksudkan untuk meningkatkan
operasi floating-point yang sangat penting untuk game-game 3 dimensi.
3D pipeline
Jumlah seluruh langkah-langkah yang diperlukan untuk menampilkan sebuah
skenario 3D buatan pada monitor. Termasuk dalam 3D pipeline adalah
tessellation, transformasi geometrik dan rendering.
Aliasing
Efek tangga yang terkenal. Pada gambar yang diperbesar, seringkali
terlihat sebuah garis bergerigi yang membentuk seperti tangga. Garis
yang kasar ini bisa dihaluskan dengan anti-aliasing.
Alpha blending
Informasi tambahan per pixel untuk membuat materi atau gambar transparan.
Anisotropic filtering
Ini adalah gabungan dari bilinear filtering dan MIP mapping. Tidak
seperti trilinear filtering, objek geometri juga diperhitungkan misalnya
untuk meningkatkan kejelasan sebuah teks atau gambar.
Bilinear filtering
Mengkalkulasi rata-rata jumlah warna dalam basis empat pixel yang berdekatan.
Bump mapping
Sebuah tehnik yang menyediakan informasi kedalaman tekstur yang bisa
digunakan untuk menampilkan gambar seperti relief atau gambar yang
diberi efek emboss.
Clipping
Dalam clipping, bagian yang tidak terlihat dari polygon ditentukan untuk
direpresentasikan. Kemudian, bagian ini tidak dimunculkan.
Cube environment mapping
Untuk merepresentasikan refleksi realsitik dan tidak terdistorsi dari
sebuah environment ke dalam bentuk objek. Tekstur tersebut menunjukkan
environment dari perspektif objek tersebut. Hal ini memberikan gambaran
seolah-olah environment tersebut direfleksikan oleh objek.
D/A converter
Digital/Analog converter. Sebuah konverter sinyal yang mengubah input digital menjadi keluaran analog.
DDC
Singkatan dari Display Data Channel. Sebuah channel data khusus dimana
monitor yang capable bisa mengirim data teknisnya ke kartu grafis.
Direct color
Sebuah istilah untuk TrueColor, RealColor dan HighColor. Dalam kasus
ini, nilai yang disimpan pada video RAM tidak diterjemahkan tetapi
dikirim langsung ke konverter D/A. Ini berarti seluruh informasi warna
harus disimpan untuk setiap pixel.
Double buffering
Menjelaskan adanya memori tampilan yang digandakan. Double buffering
membuat gambar berikutnya dibuat terlebih dahulu pada background yang
tidak kelihatan. Segera setelah selesai dibuat, disatu sisi video card
mengubah gambar yang telah berada pada background dan pada sisi lain
mempersiapkan gambar berikutnya.
DPMS
Singkatan dari Display Power Management System. Hal ini membuat terjadinya beberapa tahap monitor power saving mode.
Frame buffer
Bagian dari memori grafis yang digunakan untuk membuat sebuah gambar
yang akan muncul pada monitor. Frame buffer juga digunakan untuk membuat
dan mengkalkulasikan efek transparansi.
Front buffer
Mengacu ke area gambar yang bisa ditampilkan pada saat double buffering.
Full-scene anti-aliasing
Menjelaskan sebuah tipe dari anti aliasing yang diaplikasikan terhadap
sebuah frame lengkap. Dua proses digunakan pada tipe anti aliasing ini.
Super sampling dan accumulated buffers. Pada kasus super sampling,
resolusi yang jauh lebih tinggi daripada yang akan ditampilkan,
dikalkulasikan dan kemudian akan diturunkan. Dengan proses accumulated
buffer, beberapa tampilan dari sebuah gambar akan dilukis menjadi sebuah
gambar yang utuh.
Graphic accelerator
Sebuah kartu grafik akselerator dirancang secara khusus untuk digunakan
pada lingkungan pengguna yang membutuhkan penggunaan grafik tingkat
tinggi.
High color
Menunjukkan bahwa mode tampilan grafik yang digunakan adalah sebesar 15 ataupun 16 bit warna per pixel. (32.768 ataupun 65.536)
Horizontal frequency
Frekuensi garis horizontal dari monitor dalam satuan kilohertz. Nilai
ini harus diatur sesuai dengan persyaratan dari monitor untuk mencegah
monitor dari kerusakan parah.
Luminance
Informasi warna pada transfer sinyal video.
MIP mapping
Sebuah tehnik texture mapping yang menggunakan beberapa texture map atau
MIP map. Setiap MIP map berukuran separuh dari yang pertama,
menyediakan beberapa tekstur map untuk beberapa macam level kedalaman.
MIP mapping dikombinasikan dengan beberapa tehnik untuk membuat jumlah
realisme yang berbeda. MIP mapping biasanya digunakan dengan interpolasi
bilinear dan selalu digunakan dengan interpolasi trilinear. MIP adalah
singkatan dari “Multum In Parvo” dalam bahasa latin yang berarti “banyak
dalam sebuah tempat yang kecil”.
OpenGL
Interface software 3D. Biasa diaplikasikan pada Windows NT dan menjadi
pilihan aplikasi pada Windows 95, OpenGL didasarkan pada Iris GL dari
Silicon Graphics dan dilisensi oleh Microsoft dan ELSA.
Pixel
Sebuah elemen gambar.
Pixel Frquency
Jumlah pixel yang tergambar per second dan dinyatakan dalan MHz.
Primitive element
Objek geometrs sederhana seperti segitiga. Pada beragam kasus, landscape 3D dipecah-pecah menjadi segitiga-segitiga.
RAMDAC
Pada sebuah grafik board, RAMDAC bertanggung jawab untuk mengconvert
sinyal digital menjadi sinyal analog. Monitor VGA hanya bisa memproses
sinyal analog.
Real Color
Secara umum, dipakai untuk 15 atau 16 bit per pixel mode grafik display. (32, 768 atau 65.536 warna).
Refresh rate
Mengindikasikan (dalam satuan Hertz) seberapa sering gamaber pada layar monitor dibuat perdetiknya.
Rendering
Proses kalkulatif untuk merepresentasikan 3D scenery. Di mana warna dan
posisi dideterminasikan untuk tiap point pada bidang. Data “terdalam”
ditempatkan pada buffer Z sedangkan data warna dan ukuran pada buffer
frame.
Resolution
Jumlah pixel yang terdapat pada arah horisontal dan vertikal dalam sebuag bidang. Contoh, 640 horisontal x 480 vertikal.
RGB
Data warna yang disimpan dalam bentuk format red/green/blue.
Single buffer
Tidak seperti double buffer, dimana terdapat display memory yang
digandakan, mode single buffer tidak memungkinkan akses menuju ke gambar
berikutnya yang sedang dipersiapkan. Akibatnya, animasi yang dihasilkan
tidak halus.
Stencil buffer
Buffer ini mengizinkan informasi warna dari pixel untuk ditambahkan
dengan informasi selanjutnya. Stencil buffer bisa digunakan untuk
membuat stencil,bayangan volumetrik dan penampang yang berefek cermin.
Tesselation
Tesselation membagi objek menjadi poligon (segitiga) untuk proses
rendeering 3D. Untuk tiap segitiga, point sudut dan nilai warna seperti
halnya nilai transparansi, jika diperlukan, bisa dideterminasikan.
Textures
Overlay sebuah permukaan dengan tekstur dan disertai koreksi perspektif.
Transformation & Lightning (T&L)
Dengan mnggunakan T&L, prosesor komputer dibebaskan dari pekerjaan
menghitung kalkulasi geometrik. Proses penghitungan ini diambil alih
oleh prosesor kartu grafis. Sedangkan yang termasuk dalam penghitungan
adalah seluruh koordinat objek ketika diputar, perubahan, pemetaanb dan
pewarnaan.
Trilinear filtering
Campuran dari filter bilinear dengan MIP mapping.
True Color
Mode display grafis dengan 16.7 Mill colors ( 24 atau 32 bit per pixel).
Data-data yang disimpan dalam video RAM tidak diterjemahkan tapi
diteruskan langsung ke converter D/A.
Vertex Pipelines
Vertex: Analogi di mana suatu engine aplikasi bersama-sama mencapai
titik kulminasi, dan menghasilkan performa yang seimbang (secara
software).
Pipeline: Suatu teknologi aplikasi dalam modul memori atau
prosesor yang bersama-sama melakukan suatu eksekusi aplikasi. Command
parameter ini sebenernya kecil, tetapi karrna dilakukan bersama dan
dalam konteks sinkronisasi yag seimbang antara satu dan yang lain maka
akan menimbulkan performa yang semakin baik. Maka biasanya semakin
banyak “pipe” akan semakin baik pula (secara hardware).
Term: Di dalam VGA, aplikasi yang dijalankan butuh
keseimbangan antara GUI dan command processor (chip VGA, memori,
prosesor dan lain sebagainya) yang bernilai semakin besar semakin baik.
Sebab VGA akan menghasilkan real time execution application, di mana
puncak kurva vertex didukung oleh banyaknya pipelining command yang
berjalan.
Kalau ini tidak tercapai, gambar yang dihasilkan akan nge-lag, sebab
kurva yang ada sudah sampai puncak tetapi executed command masih di
belakangnya.
VESA
Singkatan dari Video electronics Standart Association. Sebuah konsorsium untuk standartdisasi grafik komputer.
VRAM
Singkatan dari Video RAM. Sebuah modul untuk upgrade memori pada grafik
board untuk mendisplay resolusi dan kedalaman warna yang lebih tinggi.
Z buffer
Informasi berukuran 3D dari pixel (posisi objek pada gambar 3 dimensi).